Java开发经典系列介绍
李老师从2000年起即进入Java开发领域,至今已有超过18年的开发经验,对Java相关技术、面向对象、系统架构的思想有着独到深入的理解。 2007年开始涉足Java培训,曾经是尚学堂初创时期的主力讲师,后创办领航致远品牌。 最近6年,更是深入到一线互联网企业从事架构设计、技术管理、一线开发等工作。 李老师在线下至今已经培养了几千名学员,学员广泛分布于阿里、腾讯、百度、京东、美团等知名企业,有的学员已经开始独立创业。
本套课程是李老师的现场线下课堂录播,包括JavaSE、Servlet、JSP、Struts、Spring、Hibernate、项目实践等等, 现在拿出来分享给大家。 本套课程侧重于原理的深入介绍,推崇知其然更要知其所以然,即使随着时间的推移,有些外围的内容产生了变化,但是对于Java技术的核心是不会变化的。 认真跟着学完本套课程,你会具备更近一步深入学习分布式架构技术的基础。 但是架构技术的学习是需要实践时间的积累的。 对于零基础的学员来说,戒骄戒躁,学完本套课程以后,再经过3年左右的实践, 你就可以明确向着架构师方向进一步学习相关的技术了。
郑重声明:本套经典系列录播课程,录制于2010-2012年间,使用JDK1.6,不喜勿购!不过话说回来,我从2000年开始使用JDK1.2,直到现在使用JDK1.8,虽然有一些变化,但是对于语言的核心及思想是没有变化的,不外乎是加了诸如范型、注解等等一些新特性罢了。就好比之前必须在web.xml中定义Servlet,现在可以直接使用注解来定义,甚至连web.xml都可以省了,变得更方便了,难道Servlet就不是Servlet了吗? 又比如有人说现在大家都用Spring MVC,还学Struts2有用吗?说句实话,如果你经历过用Servlet/JSP来开发项目的“痛苦磨难”之后,这些框架都是很容易掌握的,万变不离其宗,说的就是其原理都是大同小异的,我不相信你掌握Struts2之后再去学习Spring MVC会很痛苦。 再比如说学习工作流技术,核心在于工作流模式的理解和运用,而不在于纠结是jbpm3还是jbpm4还是Activiti或者是其他工作流引擎。 关键的关键在于,你必须能沉下心来,严格要求自己多敲代码,主动思考,多问几个为什么,不能急于求成,这样打好基础,才能具备更强的自学能力,以后才能建成高楼大厦!
本套系列课程建议的学习时间在3到4个月。
Java开发经典系列课程体系
网络飞车对战游戏开发目标
通过一个游戏的开发,目标是让你理解项目开发的基本过程、理解一些常用类库的使用(包括开源框架和类库)、理解常见的设计模式的运用、掌握JavaSE的开发方法。认认真真做完一个项目,比你学习一大堆知识点更能培养你的核心思维方式。
- 可以支持5人联网同时游戏,需要其中一个人做服务器,其它人需连接到服务器之后才能开始玩游戏。游戏过程中,随机出现一些加速、减速、炸弹、加血等有趣的物品。
- 每辆车都能显示游戏者的姓名,在屏幕上显示车身的生命力、跑道总长度、已到达什么位置等信息,当损毁度到达0(初始值是100),游戏者将无法继续玩游戏!第一个跑到终点的人是胜利者
- 车可以发射子弹,子弹撞击到车辆将消耗生命力
- 可以继续发挥你的创意。。。。
网络飞车对战游戏课程目录
1 | 游戏基本描述 |
2 | Rational Rose 2003企业版的安装 |
3 | 利用UML创建包、类图以及类,建立类之间的泛化【即继承】关系 |
4 | 游戏者与游戏之间的关系【关联关系】,及对应的代码实现 |
5 | 角色名称在模型中的表示,角色名称在代码中的表示 |
6 | 车、跑道与游戏、游戏者之间的关系 |
7 | 考虑子弹、加速、减速、加血等物体 |
8 | 考虑各个概念都有哪些特征 |
9 | 如何在面板上作图 |
10 | 键盘事件发生时,如何重画界面,使得界面发生变化 |
11 | MVC设计模式与Observer设计模式 |
12 | 判断输入信息的正确性,并创建CarNetGameServer,关闭对话框 |
13 | 组合、聚合关系的概念及创建者模式的运用 |
14 | 专家模式的运用 |
15 | 在视图中持有对模型的引用,通过模型描画游戏界面【Mediator设计模式】 |
16 | 利用Observer(观察者)设计模式,让车动起来 |
17 | 定义各种长度和宽度,将车画在跑道上,当车往前移动,将跑道后移 |
18 | 当跑道后移的时候,将车定位在屏幕的某个位置 |
19 | 考虑车的加速度、发射子弹、模拟键盘按键事件 |
20 | 关于顺序图,用顺序图描述客户端与服务器的交互过程 |
21 | 客户端与服务器之间的信息传输过程 |
22 | 利用VO来封装客户端和服务器之间传输的信息 |
23 | 根据分析编写创建客户端的有关代码 |
24 | VO对象将使用JSON数据交换格式来进行传输 |
25 | 客户端与服务器之间通过UDP发送、接收数据 |
26 | 服务器将初始化的游戏信息发送到客户端 |
27 | 客户端根据服务器回传的信息初始化客户端 |
28 | 新增加一个游戏者 |
29 | 游戏者移动信息的同步 |
30 | 将游戏者统计信息打印到屏幕上 |
31 | 实现子弹发射信息的同步 |
32 | 子弹与车的碰撞检测 |
33 | 车与车的碰撞检测 |